home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / TEXTFILE / ULTRA.ZIP / ULTRA.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1997-03-01  |  4.1 KB  |  85 lines

  1. ULTRA rules version 2.2
  2. In order to use these files copy them into your main Red Alert directory
  3. and rename ultra.ini into rules.ini
  4. I have included my classical multiplayer map in this packet. It has no
  5. strategy but a lot of fun.
  6. This is the final and ultimate version of my ULTRA Red Alert settings.
  7. I have seen a lot of other versions of rules.ini but I haven't found
  8. anything new that I hadn't thought of. Of course you can make spies
  9. shoot tesla zaps and be able to destroy bildings but that
  10. would only pervert the game. My settings offer a new balanced type of
  11. strategy. Here is the brief description of the game:
  12. (note, some units and buildings will be represented by the blank square
  13. on the status bar in the game. You will have to hold a mouse arrow
  14. over them to find out what they are)
  15. NEW BUILDINGS:
  16. Allies
  17. Bio-laboratory - allows technology center, gap generator, Einstein. Has
  18. its own internal power plant.
  19. Soviet
  20. Forward Command Center - allows building soviet commandos.
  21. Technology Center - allows soviets to build flamethrowers and advanced
  22. technology center. Has internal power plant.
  23. DoubleOwned
  24. Hospital - allows allies to build medics. Heals infantry.
  25. NEW UNITS:
  26. Allies
  27. Einstein - throws devastating napalm grenades.
  28. Chinook - from soviets.
  29. Soviet
  30. Field Marshal - equipped with Makarov (same as Tanya's colt)
  31. Special Agent - can blow up building (like Tanya)
  32. You'll have to use those commandos above since soviets can't have Tanya.
  33. Civilian Chan - can infiltrate buildings and detect underground units.
  34. Supply truck - carries up to five soldiers. Use for transportation.
  35. Radar jammers - from allies.
  36. NEW PROPERTIES AND WEAPONS:
  37. Construction yard is undeployable.
  38. Yaks carry parabombs now.
  39. Rangers travel underground now.
  40. Flamethrowers and rocket soldiers are uncrashable.
  41. Grenade soldiers do not explode (flamethrowers do though)
  42. SCUD launcher can shoot air units.
  43. Soviets don't have rocket soldiers.
  44. Helicopters can explore the territory now.
  45. Tanks have machine guns (as they do in reality)
  46. Light tank is a flame tank now.
  47. Spies can shoot now.
  48. MAKING GAME LOOK MORE REALISTIC:
  49. Bullets have almost no affect on the heavy armor and buildings
  50. Artillery moves slower and shoots further.
  51. VERSION 2.1 MODERATIONS:
  52. Now you can build barrels
  53. Einstein carries a pocket a-bomb that explodes when he dies
  54. Use crates - if you get parabombs (chances are bigger) then the
  55. plane throws a nuclear bomb
  56. Of course those a-bombs are not as powerful as an actual bomb
  57. KNOWN BUGS:
  58. Einstein doesn't like being on front line and tries to run away if
  59. you put him in the helicopter.
  60. HINTS AND STRATEGY:
  61. Tank rushing alone will not solve anything. Allie players are advised
  62. to use rocket soldiers, since they are uncrashable. 5 of them can take
  63. out a tank easily while tanks have troubles shooting infantry.
  64. Soviets will have to use grenade soldiers and flamethrowers. Allied
  65. medium tank equipped with machine gun is your best bet against russian
  66. infantry (not talking about Tanya, of course) Rangers are perfect for the
  67. ambushes. Artillery should be moved and placed at the strategic positions 
  68. before the combat starts since it moves very slowly.
  69. Spies can be very useful creating panic at the russian base. From the
  70. soviet's point of view it looks like if their soldiers decided to shoot
  71. each other. Barrels are fun also (be careful with them!).
  72. Soviets don't have rocket soldiers so allies can use their helicopters
  73. more freely. Soviets will have to build SAM sites (much more powerful now)
  74. and rely on their SKUD launchers and mammoth tanks for protecting harvesters.
  75. Harvester has thicker skin now and it moves much faster making it hard for
  76. the helicopter to aim.
  77. Of course soviets should not forget about their air supremacy (especially
  78. since they have bombers) and allies about their naval power.
  79. And don't forget to use your special units and buildings like gap generators,
  80. radar jammers, mine layers, chronosphere, and iron curtain.
  81.  
  82. If you have any comments, suggestions, or, especially, if you know something
  83. else you could do with rules.ini I haven't thought of e-mail me at
  84. liongordy@pipeline.com
  85. Leo Egorov